【レポート】PPTQ@BM池袋 6/4
2017年6月5日 TCG全般近所のBM池袋にPPTQがあって、友達らと一緒に参加。
24人の5回戦+SE3回戦
使用デッキは歩行バリスタが減ることを見越して、
RGエネルギー、同行している友達はそれぞれ青赤コン、ティムール霊気池、ティムールエネルギー、黒緑エネルギー。
Round1ティムール霊気池○○
Game1
喧嘩屋や召使いを出して除去られた上、粗細工2枚出されて、ライフを減らせない。
が、相手も霊気池を引けずに、もじもじ。
最後打撃体を出してすぐ霊気溶融をつけられたが、気宇軒昂×2、顕在的防御×1でパンプして、12個のエネルギーを注ぎ込んで112/116にして勝ち。
Game2
先手の相手の2T召使いを焼く序盤。こちらもマナフラッドして中々動けないまま、相手霊気池。
でもガチャがなかなか当たらず、そうこうしているうち、秘密兵器のサムトが颯爽と登場して、
手下のハイドラを率いて強襲。相手最後のガチャもはずれで勝ち。
Round2 マルドゥ機体××
Game1
後手で遅めのハンドをキープしたら、相手模範→キラン→たかり→ギデオンのドブンで負け。
Game2
除去が一枚のハンドをキープして、フラッドして負け、いいところなし。
Round3 スゥルタイ霊気池○○
Game1
粗細工2枚を出されても関係なく、打撃体で20点パンチ、ライフを5にして、次ターン相手何も引けずに勝ち。
Game2
ライフ4まで削られた上、相手がリリアナで墓地にあるウラモグを釣って、絶体絶命の場面でも、打撃体が36/36になって、
ウラモグを踏んで勝ち。
Round4 エスパー機体○××
Game1
サイコロ10を出したら、相手11、そのままドブンされて負けかと思ったら、
打撃体が生き残って、暴力的激励(呪文捉え)→蓄霊稲妻(呪文捉えに)→打撃体パンプ40/36にして勝ち。
Game2
まぁ、ドブン負け。
Game3
終始押される展開でギデオン登場してライフ残り9でラストターン、
打撃体2体がいる場面、ハンドに気宇軒昂と蓄霊稲妻。
相手4マナ残しの状態。呪文捉えを誘いたく気宇軒昂をプレイするが通り、排斥があると脳内によぎるが、
ラストターン故に行かざるを得ない。やはり飛んできて負け。
顕在的防御一枚でも引ければなぁ。
エスパー機体にはちゃんと打撃体を引ければいいので、マルドゥ程相性悪くないと思う。
2-2になったが、24人の5回戦だから、次勝てばオポ次第で行けるので、続行。
Round5 赤緑エネルギー○○
Game1
喧嘩屋で相撃ちして、相手3ターン目打撃体、エネルギー7。焼夷流で焼いてみたら、エネルギーを使ってくれた。
そのおかげで、ハイドラ、召使い×2、打撃体で残り6にされても、こちらの打撃体→顕在的防御→エネルギー9個で24/24を投げ飛ばしして勝ち。
気持ちよかった。ていうか相手のミスに助けられた。ハンドにパンプがなければ、エネルギーを残した方が絶対得なので、無理して守らなくてもいいのに。
まぁ、ハンドにエネルギーを使うカードがないかもしれないけど、その使い方がちょっと。。。
Game2
相手霊気調和→召使いスタートだが、3ターン目土地を置かずに召使いが殴ってきた。ターン終了時召使いを焼いたら、相手土地止まった。
そのままレ○プして勝ち。
相手1ランド召使い調和パンプ複数打撃体キープだと思う。顕在的防御があると考え、ターン終了時除去を打った、もし相手持っていて、打撃体を守るため温存したなら、
相手のプレイミスだと思う。赤緑のインスタント除去あって4枚だと思う。もしマグマがあったら、蓄霊稲妻を優先して打たないはずなので、
そこさえ凌げば、ブッパ打撃体でも、生き残る可能性が高い。召使い焼かれたら、顕在的防御を構えながら打撃体を出すために2枚のランドを引き込まないといけない。
21か22ランドのはずなので、2枚を引くために3ターン以上かかる確率が高い。さらにサイクリングランド4枚を積んだ場合、タップインの確率も考慮しないといけない。
結果顕在的防御構えられず、ブッパすることになる。だったら召使いを守って次のターンブッパした方がより効率的だと思う。
赤緑一見脳筋デッキだけど、本当は繊細のコンボデッキだと改めて認識した。
だって、キルターンはサヒーリコンボと一緒だよ。
7位でSEへ
SE1 青赤コン○○
Game1
相手の引きがぬるく、クリーチャーを通して、殴り勝ち。
Game2
サムトを餌にしてハイドラを通す、その後猫蛇と打撃体を追加して勝ち。
SE2 黒緑エネルギー××
Game1
蛇処理できなくて、ド圧敗
Game2
蛇1匹処理して、ニッサのトークンに行く道阻まれ、サムトを瞬速で出してプレッシャーをかけて、そこに大きなミスをする。
トークン1体とニッサ(忠誠4)に対して、ハンドにハイドラがあるにもかかわらず、サムトの速攻付与を忘れて、単体でアタックした。
その次のターン闇の掌握でサムト除去られ、蛇2匹目引かれて、処理できなくド圧敗。
う~ん、黒緑はバリスタがあって、キツイよね、増えないことを祈るけど、どうも増えそうで怖い。
ていうことで、2回目のSE2没。
まぁ、デッキ選択は間違っていないけど、プレイングを磨く必要があるよね。サムト初めて使った感想、できる子だと思う。
でも重いから、入れても1枚かな。
栄光をもたらすものと競合するマナ域なので、メタによって変わるかも。
今回焼夷流メインサイド一枚ずつ入れているけど、思ったほど役に立たなかった。蓄霊稲妻の方がいいかもしれない。
3点差でとどめを刺す場面一回もなかった。マナフラッドに対する受けが悪くて、ランド21にしたけど、8枚以上ランドを並ぶ試合が結構多い。
フラッド受けのためなんかいいカードがないかな?
今のところフリー枠一枚あって、今回はハゾレトを入れた。
他候補
・緑神ロナス
・巨人の陥落
・栄光をもたらすもの
・リシュカーの巧技
黒緑が増えればロナスを入れる。闇の掌握でロナス以外落ちてしまうから。
クリーチャーを除去しながらライフを詰めるなら巨人の陥落
機体が増えるなら栄光をもたらすもの。
個人的な趣味で巧技。
しばらく試す。
デッキリスト
メイン
4喧嘩屋
4牙長獣の仔
3召使い
4ハイドラ
4打撃体
1ハゾレト
1栄光をもたらすもの
4暴力的激励
2気宇軒昂
4顕在的防御
4調和
2蓄霊稲妻
1焼夷流
1放たれた怒り
1投げ飛ばし
4獲物道
4サイクリング土地
4霊気拠点
7森
2山
サイド
3刻み角
3ヘリオン
3猫蛇
2追跡者
1栄光をもたらすもの
1焼夷流
1蓄霊稲妻
1サムト
24人の5回戦+SE3回戦
使用デッキは歩行バリスタが減ることを見越して、
RGエネルギー、同行している友達はそれぞれ青赤コン、ティムール霊気池、ティムールエネルギー、黒緑エネルギー。
Round1ティムール霊気池○○
Game1
喧嘩屋や召使いを出して除去られた上、粗細工2枚出されて、ライフを減らせない。
が、相手も霊気池を引けずに、もじもじ。
最後打撃体を出してすぐ霊気溶融をつけられたが、気宇軒昂×2、顕在的防御×1でパンプして、12個のエネルギーを注ぎ込んで112/116にして勝ち。
Game2
先手の相手の2T召使いを焼く序盤。こちらもマナフラッドして中々動けないまま、相手霊気池。
でもガチャがなかなか当たらず、そうこうしているうち、秘密兵器のサムトが颯爽と登場して、
手下のハイドラを率いて強襲。相手最後のガチャもはずれで勝ち。
Round2 マルドゥ機体××
Game1
後手で遅めのハンドをキープしたら、相手模範→キラン→たかり→ギデオンのドブンで負け。
Game2
除去が一枚のハンドをキープして、フラッドして負け、いいところなし。
Round3 スゥルタイ霊気池○○
Game1
粗細工2枚を出されても関係なく、打撃体で20点パンチ、ライフを5にして、次ターン相手何も引けずに勝ち。
Game2
ライフ4まで削られた上、相手がリリアナで墓地にあるウラモグを釣って、絶体絶命の場面でも、打撃体が36/36になって、
ウラモグを踏んで勝ち。
Round4 エスパー機体○××
Game1
サイコロ10を出したら、相手11、そのままドブンされて負けかと思ったら、
打撃体が生き残って、暴力的激励(呪文捉え)→蓄霊稲妻(呪文捉えに)→打撃体パンプ40/36にして勝ち。
Game2
まぁ、ドブン負け。
Game3
終始押される展開でギデオン登場してライフ残り9でラストターン、
打撃体2体がいる場面、ハンドに気宇軒昂と蓄霊稲妻。
相手4マナ残しの状態。呪文捉えを誘いたく気宇軒昂をプレイするが通り、排斥があると脳内によぎるが、
ラストターン故に行かざるを得ない。やはり飛んできて負け。
顕在的防御一枚でも引ければなぁ。
エスパー機体にはちゃんと打撃体を引ければいいので、マルドゥ程相性悪くないと思う。
2-2になったが、24人の5回戦だから、次勝てばオポ次第で行けるので、続行。
Round5 赤緑エネルギー○○
Game1
喧嘩屋で相撃ちして、相手3ターン目打撃体、エネルギー7。焼夷流で焼いてみたら、エネルギーを使ってくれた。
そのおかげで、ハイドラ、召使い×2、打撃体で残り6にされても、こちらの打撃体→顕在的防御→エネルギー9個で24/24を投げ飛ばしして勝ち。
気持ちよかった。ていうか相手のミスに助けられた。ハンドにパンプがなければ、エネルギーを残した方が絶対得なので、無理して守らなくてもいいのに。
まぁ、ハンドにエネルギーを使うカードがないかもしれないけど、その使い方がちょっと。。。
Game2
相手霊気調和→召使いスタートだが、3ターン目土地を置かずに召使いが殴ってきた。ターン終了時召使いを焼いたら、相手土地止まった。
そのままレ○プして勝ち。
相手1ランド召使い調和パンプ複数打撃体キープだと思う。顕在的防御があると考え、ターン終了時除去を打った、もし相手持っていて、打撃体を守るため温存したなら、
相手のプレイミスだと思う。赤緑のインスタント除去あって4枚だと思う。もしマグマがあったら、蓄霊稲妻を優先して打たないはずなので、
そこさえ凌げば、ブッパ打撃体でも、生き残る可能性が高い。召使い焼かれたら、顕在的防御を構えながら打撃体を出すために2枚のランドを引き込まないといけない。
21か22ランドのはずなので、2枚を引くために3ターン以上かかる確率が高い。さらにサイクリングランド4枚を積んだ場合、タップインの確率も考慮しないといけない。
結果顕在的防御構えられず、ブッパすることになる。だったら召使いを守って次のターンブッパした方がより効率的だと思う。
赤緑一見脳筋デッキだけど、本当は繊細のコンボデッキだと改めて認識した。
だって、キルターンはサヒーリコンボと一緒だよ。
7位でSEへ
SE1 青赤コン○○
Game1
相手の引きがぬるく、クリーチャーを通して、殴り勝ち。
Game2
サムトを餌にしてハイドラを通す、その後猫蛇と打撃体を追加して勝ち。
SE2 黒緑エネルギー××
Game1
蛇処理できなくて、ド圧敗
Game2
蛇1匹処理して、ニッサのトークンに行く道阻まれ、サムトを瞬速で出してプレッシャーをかけて、そこに大きなミスをする。
トークン1体とニッサ(忠誠4)に対して、ハンドにハイドラがあるにもかかわらず、サムトの速攻付与を忘れて、単体でアタックした。
その次のターン闇の掌握でサムト除去られ、蛇2匹目引かれて、処理できなくド圧敗。
う~ん、黒緑はバリスタがあって、キツイよね、増えないことを祈るけど、どうも増えそうで怖い。
ていうことで、2回目のSE2没。
まぁ、デッキ選択は間違っていないけど、プレイングを磨く必要があるよね。サムト初めて使った感想、できる子だと思う。
でも重いから、入れても1枚かな。
栄光をもたらすものと競合するマナ域なので、メタによって変わるかも。
今回焼夷流メインサイド一枚ずつ入れているけど、思ったほど役に立たなかった。蓄霊稲妻の方がいいかもしれない。
3点差でとどめを刺す場面一回もなかった。マナフラッドに対する受けが悪くて、ランド21にしたけど、8枚以上ランドを並ぶ試合が結構多い。
フラッド受けのためなんかいいカードがないかな?
今のところフリー枠一枚あって、今回はハゾレトを入れた。
他候補
・緑神ロナス
・巨人の陥落
・栄光をもたらすもの
・リシュカーの巧技
黒緑が増えればロナスを入れる。闇の掌握でロナス以外落ちてしまうから。
クリーチャーを除去しながらライフを詰めるなら巨人の陥落
機体が増えるなら栄光をもたらすもの。
個人的な趣味で巧技。
しばらく試す。
デッキリスト
メイン
4喧嘩屋
4牙長獣の仔
3召使い
4ハイドラ
4打撃体
1ハゾレト
1栄光をもたらすもの
4暴力的激励
2気宇軒昂
4顕在的防御
4調和
2蓄霊稲妻
1焼夷流
1放たれた怒り
1投げ飛ばし
4獲物道
4サイクリング土地
4霊気拠点
7森
2山
サイド
3刻み角
3ヘリオン
3猫蛇
2追跡者
1栄光をもたらすもの
1焼夷流
1蓄霊稲妻
1サムト
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